Jueves, Marzo 30, 2017

La gamificación se asienta en las grandes empresas

LANDER decidió apostar hace tres años por la gamificación como complemento de los simuladores en la formación de conductores de tren. Desde entonces, no han cesado las noticias de grandes empresas que están incorporando esta tecnología en sus procesos de formación y selección entre otros.

Ejemplo reciente de ello es la empresa Unilever, que acaba de introducir en 2017 la gamificación y la inteligencia artificial en sus procesos de captación de talento. Unilever ha apostado por las nuevas tecnologías con un sistema de reclutamiento completamente digital, donde la empresa evaluará la actitud y competencias de múltiples profesionales jóvenes. ¿Cómo lo hacen? Ofreciendo entre otras cosas 12 juegos online.

Otro buen ejemplo de gamificación es la empresa estadounidense Pep Bois, proveedor de la industria automovilística. Tienen un programa gamificado donde los trabajadores juegan a un juego relacionado con la prevención de accidentes y la organización de inventario. Si lo hacen bien, ganan premios, si no, reciben un refresco del conocimiento.

En el ámbito del transporte, tanto ferroviario como automovilístico, son diversas también las empresas que están mirando cómo utilizar la gamificación para mejorar la actitud de los conductores en la conducción, afianzar las buenas conductas y conocimiento clave para la conducción segura.

La conducción imprudente puede costar a las empresas miles o millones cada año. El “Institute of Advanced Motorists” del Reino Unido, acaba de reportar recientemente que el 86% de las flotas de UK, han experimentado un accidente en el último año, y que al menos un accidente reportando en cada una de esas flotas ha tenido que ver con un “fallo” del conductor.

Está claro que en el ámbito de la formación de conductores queda un paso por dar en el camino a la excelencia y probablemente, ello pase por tener en cuenta la motivación, como factor clave en cualquier proceso de aprendizaje o comportamiento.

En estos últimos años, diversos estudios están sacando a la luz los beneficios de la gamificación. Como ejemplo, un estudio realizado en Universidad de Colorado en 2013 reveló que la gamificación en la formación ofrecía resultados significativos frente a otros métodos tradicionales: 14% de incremento en habilidades, 15% incremento de conocimiento, 9% incremento de retención de la información.

Ejemplos como Unilever, Pep Bois, Microsoft o Deloitte, nos sirven para verificar que la gamificación no es una moda pasajera; sino que se está invirtiendo en ella porque funciona. Este camino, no ha hecho más que empezar y LANDER lo ha iniciado para beneficio de sus clientes.